Pete Jenkins: Gamificarea - lentile extraordinare pe care afacerile le pot folosi
Într-o epocă în care până şi oamenii de stat sunt prinşi jucând Pokemon, este clar cât de puternică este gamificarea. Şi credem că este la fel de clară necesitatea de a privi cum jocul de proiectare si mecanica de joc se pot folosi în contextul învăţării, dezvoltării şi perfomanţei la locul de muncă.
Pete Jenkins, speaker la nivel internaţional şi consilier în domeniul gamificării, Fondator al GamFed, Confederaţia Internaţională a Gamificării, va reveni la Bucureşti în 11 iunie cu masterclass-ul Redifining HR Through Gamification
El este cel care ne va ajuta azi să explorăm gamificarea. Un subiect pe cât de distractiv, pe atât de captivant, care ne poate ajuta sa creăm experienţe mai bune de învăţare, să ne îmbunătăţim performanţele şi nu doar atât, aşa cum se va vedea în interviul de mai jos, acordat HR Magazine.
Ce este GAMIFICAREA? Cum se poate ea descrie?
Kevin Werbach, unul dintre pionierii din domeniu, a definit Gamificarea ca fiind utilizarea elementelor jocului şi a tehnicilor de proiectare a jocului în contexte de non-joc.
Aceasta este una din definiţiile care ne plac, aici la Gamification+, pentru că este foarte largă şi aplicabilă la o mulţime de soluţii de tipul gamificării.
Multe dintre exemplele privitoare la gamificare sunt digitale. Jocuri video importante pe care companiile le-au creat ca să rezolve o problemă au avut un software bazat pe gamificare, care le-a ajutat să îşi îndeplinească sarcinile zilnice într-un mod cu mult mai eficient. Ca atare, gamificarea nu trebuie să fie digitală sau scumpă pentru a fi eficientă. De curând, am oferit un discurs la Conferinţa Mondială a Gamificării, desfăşurată la Madrid, prezentând cazuri de costuri eficiente ale instrumentelor din cadrul gamificării, cât şi modalităţi de a te gândi la folosirea acesteia la scale mai mici. Gamificarea reprezintă nişte lentile extraordinare pe care afacerile le pot folosi pentru a-şi privi procesele şi a se gândi la cum le pot îmbunătăţi.
Ce poate gamificarea aduce companiilor? Cum pot companiile să beneficieze de pe urma acesteia?
Fiecare soluţie din cadrul gamificării este diferită. Gamificarea este despre tot ce poate însemna rezolvarea problemelor în afaceri şi despre a ajuta oamenii să devină mai eficienţi în cadrul muncii lor.
Într-un sistem CRM de tipul gamificării, cum este de exemplu CRM.me, ceea ce se îmbunătăţeşte în cadrul unei companii sunt vânzările şi gestionarea datelor de client. Dacă foloseşti o soluţie well-being de tipul gamificării, cum este Step Jockey, poţi îmbunătăţi starea de bine a angajaţilor tăi şi îi poţi menţine la un nivel de satisfacţie şi productivitate.
Cu o soluţie web cum este Bonusly poţi observa şi poţi recunoaşte astfel munca eficientă a angajaţilor şi poţi, astfel, să creezi o atitudine pozitivă de recompensare în echipa ta. Gamificarea poate ajuta cu o mulţime de probleme diferite existente într-o companie în funcţie de nevoile pe care fiecare companie le are.
Care sunt cele mai mari preocupări şi pericole ale gamificării?
Au existat studii de caz din cadrul gamificării în care o companie care a implementat o soluţie a descoperit că oamenii s-au comportat într-un mod neaşteptat faţă de cum compania concepuse în respectivul caz. Un exemplu recent ar putea fi eroii de pe You Tube, în privinţa cărora You Tube a încercat să motiveze mai mult oamenii pentru a îndeplini mai multe sarcini sau atribuţii şi a deveni moderatori pentru conţinutul altor persoane. Ideea nu a fost bine primită de către comunitatea You Tube, existând un mare pericol privitor la oamenii care moderau videoclipuri pe care le catalogau după propria voinţă fără conţinut ofensator sau ilegal. Utilizatorii de YouTube sunt faimoşi pentru faptul că se raportează unii pe ceilalţi chiar dacă nu există conţinut ofensator. În plus, companiile trebuie să înţeleagă faptul că gamificarea nu reprezintă un panaceu, care, în mod magic, poate le poate rezolva toate problemele.
Unii oameni cred că acesta se poate aplica în mod facil tuturor situaţiilor. Dar gamificarea are nevoie de planificare şi proiectare în orice problemă specifică a cărei rezolvare o căutăm.
Care sunt principalele tendinţe ale gamificării?
Multe dintre soluţiile de tipul gamificării de care auzim sunt sisteme digitale de un fel sau altul care ajută oamenii şi afacerile să depăşească provocările.
Cea mai mare şi importantă tendinţă este pregătirea şi învăţarea în cadrul companiilor a simulării proceselor pe care noii angajaţi trebuie să le înveţe.
''Ascuţirea'' abilităţilor şi cunoaşterii angajaţilor constituie o altă tendinţă şi am văzut un mare studiu de caz în cadrul ultimei Conferinţe Mondiale a Gamificării din Altug Yilmaz despre cum cei de la KFC Turcia au făcut pentru a-şi ajuta angajaţii să înveţe toate procesele necesare preparării mâncării. Aceştia au folosit un sistem de pregătire pe cât de simplu, pe atât de eficient bazat pe întrebări şi competiţie între angajaţi care a oferit rezultate extraordinare. De asemenea, am lucrat şi cu partenerii noştri de la JFDI Consulting pentru a crea un sistem de îmbarcare de tipul gamificării pentru Microsoft Sharepoint pentru a ajuta utilizatorii să exploreze instrumentele atât de variate disponibile în SharePoint.
Ce întrebări practice poţi împărtăşi pentru o companie care doreşte să implementeze gamificarea (sfaturi, de exemplu)
Am construit un cadru pe care îl folosim ca să ne ajute să proiectăm mai bine soluţii de gamificare şi iată câteva dintre punctele sale cheie:
Obiective de acces: Primul lucru pe care o afacere ar trebui să îl facă este de fapt să identifice ce problemă vrea să rezolve folosind gamificarea. Nu totul şi orice poate fi trecut în registrul gamificării şi nu totul ar trebui transpus în gamificare. Trebuie să te gândeşti dacă gamificarea se potriveşte obiectivelor tale de business.
Defineşte comportamentele ţintă: Ce doreşti ca oamenii să facă pentru tine? Care sunt acţiunile pentru care vrei să fie motivaţi să le facă?
Proiectează un prototip: Prototipurile sunt foarte importante în industria jocurilor. Nu există altă cale de a cunoaşte dacă ai obţinut ceva corect în jocuri decât prin a crea un prototip şi a-l încerca până te asiguri că acesta funcţionează şi este distractiv!
Ce cazuri merită să fie împărtăşite?
Acum, există chiar o multitudine de cazuri de gamificare disponibile.
Când vrei să explici cuiva în trei videoclipuri scurte ce este cu adevărat gamificarea mă gândesc la Piano Stairs, Speed Camera Lottery şi The World’s Deepest Bin din cadrul The Fun Theory, care sunt exemple extraordinare de gamificare şi care prezintă foarte bine esenţialul.
În definitiv în ceea ce priveşte digitalizarea lucrurilor, mi-a plăcut cu adevărat aplicaţia RetaMe de la Compettia. Nu presupune decât un joc mecanic principal de teste competitive şi face foarte bine acest singur lucru. De asemenea, mi-a mai plăcut şi unele dintre instrumentele de sală de clasă cum ar fi Classcraft şi Minecraft Education Edition.
Putem avea o gamificare 2.0 în viitor?
Categoric. Cred că AR şi VR vor oferi oamenilor noi oportunităţi pentru a construi tot felul de experienţe incitante pentru companii. Ele reprezintă cele două tehnologii care vor conduce la angajamente în viitorul apropiat şi cred că în mod cert ele vor fi folosite în soluţii de gamificare.
Este gamficarea aici ca să rămână?
Aşa se pare! Oamenii sunt foarte interesaţi de ea şi mereu primesc feedback pozitiv când vorbesc de ea sau ofer un workshop la o companie.
Proiecţiile pentru viitor arată că piaţa va deveni chiar şi mai mare în următorii câţiva ani şi din ce în ce mai multe afaceri vor aborda gamificarea pentru a-şi îmbunătăţi productivitatea. Ceea ce mă reasigură pe mine că gamificarea este aici pentru a rămâne este faptul că, indiferent unde merg şi vorbesc despre ea, oamenii sunt cu adevărat interesaţi şi mereu întreabă de o modalitate de a o folosi în afacerile lor.
Care este cea mai avansată piaţă în privinţa gamificarii şi de ce?
Cifrele spun că această piaţă ar fi America de Nord, acolo unde piaţa este chiar mai mare decât Europa sau Asia. Multe ţări din Europa şi Asia aleg totuşi gamificarea şi construiesc cu ajutorul acesteia soluţii pentru afacerile lor. Am văzut în cadrul ultimei Conferinţe Mondiale a Gamificării chiar mai multe studii de caz diferite provenite de la companii de pe tot cuprinsul Europei. Ţări precum Suedia, Turcia, Polonia, Spania şi Portugalia. Am văzut, de asemenea, şi chiar o mulţime de companii care folosesc gamificarea în timp ce am vorbit la evenimente de tip corporate desfăşurate în Asia.